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[ ビルド&メカニクス ]

スキルレベル+を排除したスペルビルドは成立するのか?+6でDPSが3倍以上に跳ね上がる極端なスケーリング問題

「+レベル」を積まないスペルビルドの悲哀

装備のモッドにおいて圧倒的な影響力を持つ「スキルレベル+(+ to levels)」。これを一切採用せず、クリティカル率、クリティカルダメージ、キャストスピード、あるいは「追加ダメージとして獲得」といった他のスケーリング要素のみを徹底的に突き詰めたスペルビルドを組んだ場合、果たしてどこまで通用するのか。

検証を行ったプレイヤーによると、スキルレベルを全く盛らない状態での基本DPSは約40kで頭打ちとなりました。しかし、ワンドとフォーカスに合計「スペルスキルレベル+6」を付与しただけで、DPSは一気に138kまで跳ね上がったとのことです。

他のあらゆる火力モッドを注ぎ込んでも、スキルレベル上昇による恩恵を覆すことは到底できません。現状、スペルにおいて「スキルレベル+」が実質的に唯一無二の必須ステータスとなっており、これに対するデメリットやバランサーがマナコストの増加程度しかない点について、コミュニティではシステム設計の歪みとして大きな議論を呼んでいます。

指数関数的に跳ね上がるスペル基礎ダメージの仕様

この極端な格差が生じる原因は、アタックとスペルにおける「1レベルあたりの伸び率」の違いと、スペル特有の基礎ダメージ計算式にあります。

  • アタックの場合: スキルレベル1上昇につき、概ね5%程度のモア(More)ダメージ増加
  • スペルの場合: スキルレベル1上昇につき、約13%〜14%のモアダメージ増加

さらに深刻なのが、スキルレベル上昇がそれ自体と乗算で機能する点です。レベルが上がるごとに次のレベルの上昇幅が前よりも大きくなるため、基礎ダメージは指数関数的に膨れ上がります。

スキルレベル20レベル35
Comet(コメット)平均ダメージ: 984平均ダメージ: 8,138

高レベル領域に達すると、たった1レベル上昇するだけで、レベル20ジェム1個分の基礎ダメージ(約100%モア相当)が丸ごと上乗せされるような異常な計算になります。このスケーリングの暴力に対抗できる他のステータスは現状存在しません。

フラット追加ダメージ不在が生んだ歪み

現状の環境において、スペルに武器やリング等からの「フラット追加ダメージ(Added Flat Damage)」を乗せる手段がほぼ存在しないことも、スキルレベル依存度を高めている大きな要因です。

前作『Path of Exile 1』では、「追加ダメージ効果(Effectiveness of Added Damage)」というステータスが各ジェムに設定されていました。手数の多いインシネレートのようなスキルには低い効果率(45〜70%)を、一撃が重いアークのようなスキルには高い効果率(120%〜)を割り当てることで、装備のフラットダメージと攻撃速度のバランスを取っていた歴史があります。

しかし本作ではフラットスペルダメージが存在しないため、スペルの火力を伸ばす基本アプローチが「ジェムレベルを上げて基礎数値を引き上げる」ことに極限まで偏っており、レベルが付いていないユニーク装備の評価が暴落する一因にもなっています。

プレイヤーの反応

u/Earthboundplayer
「アタックビルドなら+レベルがなくてもスケールさせられるけど、スペルは無理だね。ゲーム内にスペル用のフラット追加ダメージが存在しない以上、解決するのは簡単じゃない。正式リリースの1.0までに何か手を打ってくるとは思うが」
u/1gnominious
「参考までに、アタックは1レベルあたり約5%モアだけど、スペルは約14%モアだからね。問題は+スキルレベルが自身と乗算でスケールすること。上限のないステータスでこの挙動をするのはこれだけだ。レベル20のコメットは平均984ダメージだけど、レベル35だと8,138ダメージになる。1レベル上げるだけでレベル20ジェム丸ごと1個分の基礎ダメージが手に入る領域に到達しちゃうんだよ」
u/Beliriel
「画期的なアイデア:他の要素を完全に置き去りにしない基礎ダメージを追加しよう! GGG:『了解! 指数関数的スケーリングを削除して……階乗スケーリングを追加しました』」
u/lysergician (>> u/Belirielへの返信)
「『スペルはレベルに応じて二次関数的にスケールするようになりました。これはバフです。』」
u/Epsevro
「+レベルなしでスペルをスケールさせようとして失敗したからって、他の伸ばし方を提案せずに『+レベルをナーフしろ』って結論にするのは笑う」
u/Kayne-C-Hampton (>> u/Epsevroへの返信)
「ジェムレベルがバランシングの上限(天井)を極端に押し上げているのが問題なんだよ。上限が低く抑えられていれば、全体をそれに合わせて調整できるから低いダメージでも機能するようになる。相対性の話だ。敵を倒すのに2時間かかるような調整にされたら、天井が1兆ダメージの環境では2億ダメージ出てもゴミになるのと同じ」
u/Earthboundplayer (>> u/Kayne-C-Hamptonへの返信)
「君の提案だと、根本的な『+レベルがないと火力がゴミになる』問題は解決してないよ。どんな形であれ+レベルをナーフするなら、それを補填する別のパワー増加手段が必要だ。アタックはフラットダメージやローカルクリティカル等で天井を押し上げているから、スペルのレベルだけ削ったらスペルと近接のバランスが完全に崩壊する」
u/Black_XistenZ
「問題は基礎ダメージが指数関数的に伸びること自体じゃなくて、スケーリング係数が高すぎることだ。仮にレベル20以降の伸び率が1レベルあたり5%モアなら、レベル30になってもレベル20比で62%モアで済む。でも現状の13%モアのままだと、レベル30で239%モアに達する。+10レベル投資して62%アップなら妥当だし、他のスケーリング要素を完全に食い潰すこともないはず」
u/Earthboundplayer (>> u/Black_XistenZへの返信)
「でもスタッフの+7なんて、5%計算でも1.05の7乗=約1.41倍だぞ。1つのモッドで41%も稼げるものなんて他にはない。結局+レベルが最強なのは変わらないよ。それに今の仕様のせいで『+レベルが付いてないユニーク武器が使い物にならない』って不満が噴出してるし、育成キャンペーン中に+レベルが拾えないとスペルが弱すぎて操作感が最悪になる」
u/Black_XistenZ (>> u/Earthboundplayerへの返信)
「フレーバー的に、スタッフやワンドで+スキルレベルがほぼ必須モッドになるのはPoE1やDiablo 2含め全ARPGの伝統だから良いと思うけどね。アタックとスペルのバランス差は、アクセサリーにフラットスペルダメージのモッドを追加すれば一発で解決するよ」
u/Earthboundplayer (>> u/Black_XistenZへの返信)
「スペルにフラットダメージを導入するのは難しいよ。基礎が低くてヒット数が多いスペルほど恩恵がデカくなる。骨1発が100ダメのボーンストームにフラット10足したら10%強化だけど、2000ダメのコメットにフラット10足しても0.5%しか増えないからね」
u/Black_XistenZ (>> u/Earthboundplayerへの返信)
「それはPoE1で『追加ダメージ効果(Effectiveness of Added Damage)』として解決済み。減速効果もあるような重いアークなら120%効果、手数の多いインシネレートなら45〜70%効果みたいにね。PoE2でフラットスペルダメージを廃止してレベル依存にしたのは、ゲームの複雑さを減らすための意図的な仕様変更だと思う。時間が経てば、フラットスペルダメと効果率のステータスは再導入されるんじゃないかな」
u/O_Toole50
「マナスタック……」
u/gholladay
「盾とグレネードを使うビルドを試した時も全く同じ壁にぶち当たったよ。投射物と近接を同時に同じ水準までスケールさせるのは不可能に近い。動かしていて最高に楽しいキャラクターにはなったけど、どちらか片方に特化させたビルドが出せるダメージの足元にも及ばなかった」
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